segunda-feira, 6 de agosto de 2012

ANIMAÇÃO

A palavra Animação provém do latino “Anima”, que significa “Alma” ou “Sopro Vital“. Animação significa, antes de mais, “dar vida” a objectos estáticos.
Muitos foram os realizadores que mostraram o seu trabalho à câmara, para que este ganhasse movimento, o tal “sopro vital”.  Filmes como A Velha Senhora e os Pombos, de Chomet, A Aldeia de Idiotas, de Fedorenko, Tela de Alfinetes, de Norman McLaren, Wallace & Gromit, de Nick Park, Fado Lusitano, de Abi Feijó, O Casamento, de Garri Bardine, Estória do Gato e da Lua, de Pedro Serrazina, Os Contos de Xeherazade, de Florence Miailhe, O Velho e o Mar, de Alexander Petrov, O Cabeleireiro, de Steffen Schaffler ou A Suspeita, de José Miguel Ribeiro, são algumas das muitas maravilhas que foram realizadas até hoje, neste campo riquíssimo que é o da Animação.

Animação é pois um processo segundo o qual cada fotograma de um filme é produzido particularmente, podendo ser concebido quer por computação gráfica,  quer fotografando uma imagem desenhada, quer frequentemente fazendo exíguas transformações a um modelo (ver claymation e stop motion), fotografando o desfecho. Uma vez ligados os fotogramas o filme resultante é visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, havendo uma ilusão de movimento contínuo (por causa da persistência de visão).
A estruturação de um filme resulta de um trabalho muito activo e por vezes entediante. A produção da animação consome muito tempo e é quase sempre muito complexa. O progresso da animação digital melhorou muito a velocidade do processo, suprimindo tarefas mecânicas e repetitivas.

TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO

A animação não é apenas os desenhos animados que vemos passar na TV e que são a perdição dos mais pequenos (e também dos graúdos). Existem dezenas de técnicas ao dispor dos realizadores, como podemos ver a seguir:
ANIMAÇÃO BIDIMENSIONAL: Desenhos animados, animação em acetato, rotoscoping, animação com objectos recortados, objectos recortados em silhueta, animação com grânulos muito finos, quadro preto ou branco, pintura animada, objectos Animados, filmographs, visual squeeze, scratch off animation, animação tipo computador, animação em papel Bond A4, etc.
ANIMAÇÃO TRIDIMENSIONAL: Objectos animados, animação com bonecos, animação com plasticina, pixilation, animação com sombras projectadas por alfinetes.
ANIMAÇÃO SEM CÂMARA: Pinturas no filme, riscar e pintar o filme.
ANIMAÇÃO SEM IMAGEM POR IMAGEM: filmes cibernéticos, “chroma key”, Animação com o equipamento de vídeo, bonecos articulados suspensos por fios, luz negra – luz ultravioleta – luz fluorescente, quadro magnético, fotografias animadas, figuras recortadas com pega ou suporte.
ANIMAÇÃO SEM FILME:  existem variadas técnicas de animação sem o uso da câmara de cinema.

Animação 2D

O impacto das técnicas 2D podem ser espectaculares. Como exemplos de utilização destas técnicas temos o filme ‘ET’, a cena onde o extraterrestre sai disparado com uma bicicleta fazendo-se um close-up deste com a lua. Outro exemplo será a remoção subtil dos arames que suspendiam o super homem. Estas técnicas contribuíram bastante para a animação computacional, através do fornecimento de ferramentas tais como blending (mistura), morphing, embutimento de imagens gráficas em vídeo ou a criação de padrões abstractos de equações matemáticas.
O morphing refere-se à acção de metamorfose de um objecto para outro. No ‘Black or White’ de Michael Jackson, os animadores criaram morphs de pessoas com aparências faciais bem diferentes umas das outras, gerando-se um efeito final bastante agradável. Infelizmente, o morphing é muito trabalhoso porque os elementos chave de cada imagem têm de ser especificados manualmente.
Se embutirmos objectos gráficos numa imagem, podemos introduzir novos elementos numa cena que já existe. Como exemplos temos os fantasmas do filme Gasparzinho, e muitos dos dinossauros do Parque Jurássico foram gerados por computador e depois embebidos no filme. Os objectos poderão ser também removidos de uma cena. Quando o autocarro no filme Speed sobrevoa uma fenda numa ponte que estava parcialmente construída. Essa fenda foi feita digitalmente retirando-se um pedaço de estrada de uma ponte já construída. Tanto o embutir como o de remover são mais difíceis de serem realizadas se a câmera se encontrar em movimento.
As equações matemáticas são muitas vezes usadas para criar sequências de movimento abstractas. Os Fractais são exemplos bastante conhecidos de padrões gerados a partir de funções matemáticas. O Morphing e a criação de imagens abstractas poderão ser generalizados para utilização em 3D. Todas estas técnicas de 2D poderão ser usadas sozinhas para a criação de uma animação, ou então utilizadas como um processo pós processamento para realçar imagens geradas usando outras técnicas de 2D ou 3D.

Animação 3D

Quando são utilizados técnicas 3D, o animador constrói um mundo virtual no qual as personagens e os objectos se movem e interagem. Este usa este mundo virtual para gerar imagens de uma animação. A geração de uma animação necessita de três passos decisivos: modelação, animação e renderização.
Passo  a explicar de uma forma sucinta como quase todas as animações 3D são criadas.

Criação de uma Animação

Storyboards: Imensos desenhos de storyboard são criados como planta para a acção e o diálogo entre as personagens. Estas são revistas várias vezes durante o processo de desenvolvimento criativo.
Modelagem: Com auxílio de programas gráficos 3D, são criados as personagens e os modelos 3D. Estes modelos computacionais descrevem a forma geral do objecto, bem como os controles que os animadores irão utilizar para mover as personagens.
Animação: Qualquer uma das três técnicas possíveis para a criação de uma animação pode ser utilizada nesta fase – Keyframing, motion capture ou simulação.
Sombrear: Utilizam-se programas de computador que descrevem as características da superfície, incluindo texturas, acabamentos e cores, são adicionados a todos os objectos do cenário. Estes programas designados por “shaders”, podem simular uma grande variedade de aparências, incluindo lã, madeira, metal, tecido, vidro, cabelo e pele.
Iluminação: Utilizando “luzes digitais”, cada cena é iluminada mais ou menos da mesma forma que um palco é iluminado. Todos os tipos de iluminação são tratadas para criar um ambiente familiar com o intuito de realçar um determinado tipo de humor para cada cena.
Renderização: Desenha a imagem final, calculando cada pixel da imagem proveniente do modelo, animação, sombreamento, e iluminação. As imagens finais já renderizadas poderão levar até cerca de 24 horas cada até estarem acabadas. Uma vez renderizada, as imagens finais são transferidos para filme, vídeo ou CD-Rom.

segunda-feira, 14 de maio de 2012

Codigos de Huffman


A codificação de Huffman

David Huffman propôs em 1952 um método estatístico que permite atribuir uma palavra de código binário aos diferentes símbolos a comprimir (pixéis ou caracteres por exemplo). O comprimento de cada palavra de código não é idêntico para todos os símbolos: os símbolos mais frequentes (que aparecem geralmente) são codificados com pequenas palavras de código, enquanto os símbolos mais raros recebem códigos binários mais longos. Fala-se de codificação de comprimento variável (em inglês VLC, para variable length code ) prefixada para designar este tipo de codificação porque nenhum código é o prefixo de outro. Assim, a sequência final de palavras codificadas com comprimentos variáveis será em média mais pequena do que com uma codificação de dimensão constante.
O codificador de Huffman cria uma árvore ordenada a partir dos símbolos e a sua frequência de aparecimento. Os ramos são construídos recursivamente partindo dos símbolos menos frequentes.
A construção da árvore faz-se ordenando inicialmente os símbolos por frequência de aparecimento. Sucessivamente, os dois símbolos de mais fraca frequência de aparecimento são retirados da lista e unidos a um nó cujo peso vale a soma das frequências dos dois símbolos. O símbolo de mais fraco peso é afectado ao ramo 1, o outro ao ramo 0 e assim sucessivamente, considerando cada nó formado como um novo símbolo, até obter um só nó parente, chamado raiz.
O código de cada símbolo corresponde na sequência dos códigos ao longo do caminho que vai deste carácter à raiz. Assim, quanto mais o símbolo é “profundo” na árvore, mais a palavra de código será longa.
Vejamos a frase seguinte: “COMMENT_CA_MARCHE”. Eis as frequências de aparecimentos das letras :
M
A
C
E
_
H
O
N
T
R
3
2
2
2
2
1
1
1
1
1



Eis a árvore correspondente :
árvore de huffman



Os códigos correspondentes a cada carácter são tais que os códigos dos caracteres mais frequentes são curtos e os que correspondem aos símbolos menos frequentes são longos :
M
A
C
E
_
H
O
N
T
R
00
100
110
010
011
1110
1111
1010
10110
10111



As compressões baseadas neste tipo de codificação dão boas taxas de compressão, em especial para as imagens monocromas (os telefaxes, por exemplo). É utilizado nomeadamente nas recomendações T4 e T5 do ITU-T.

A compactação foi muito usada no início da era dos microcomputadores, pois preservavam espaço nos discos rígidos que eram extremamente pequenos e caros. Os disquetes, muitas vezes, não comportavam totalmente arquivos maiores, principalmente programas de instalação. Isso obrigava a compactar o arquivo de forma dividida em vários disquetes[COM 05].
Hoje, mesmo com grandes discos rígidos e gravadores de CDs a compactação continua sendo usada. A razão disso se explica no fato de o acesso de muitos computadores a redes, tanto públicas quanto privadas, ser feito ainda por meios com baixa largura de banda onde a informação não pode ser muito elevada, como os modens domésticos usados para acessar à internet e chegando a uma taxa de transmissão máxima de 56KBPS [COM 05].
Um código compactado é considerado ótimo quando as palavras-código com maior probabilidade possuem menor tamanho. Nesse sentido, as duas palavras-código de menor probabilidade possuem o mesmo tamanho e diferem somente no ultimo bit.
A compressão pelo algoritmo de Huffman reduz o tamanho do código usado para representar os símbolos de um alfabeto. Símbolos do alfabeto que ocorrem frequentemente são atribuídos por códigos mais curtos. O principal objetivo é permitir ao tamanho do código variar de caracter para caracter e de assegurar que o codigo utilizado seja menor. O código de Huffman é considerado como um código ótimo.

Codificação de huffman

O código de Huffman é uma das melhores técnicas de compressão atualmente utilizadas. É uma forma de compressão de dados em que se representa cada um dos caracteres de um texto com códigos binários de comprimento variável. O tamanho do código varia conforme a freqüência com que ocorre no texto, atribuindo-se códigos menores aos caracteres mais freqüentes e maiores aos menos freqüentes [MIL 02]. Este procedimento faz com que o código resultante seja menor. Consideramos a seguinte freqüência de símbolos um um arquivo: 10 vezes o simbolo “a”, 5 vezes o símbolo “b” e 1 vez o símbolo “e”. Neste caso o código de Huffman seria a=1, b=01 e e=00 o qual resultaria no tamanho total de 22 bits (10x1 + 5x2 + 1x2 = 22). Caso não usássemos o menor código para o símbolo de maior frequencia o tamanho do arquivo poderia ficar com 32 bits (a=00, b=01 e e=1 => 10x2 + 5x2 + 1x1 = 32), ou seja, haveria um acréscimo de 10 bits.
A compressão de Huffman é feita através da construção de uma árvore binária e é relativamente simples. Consiste em fazer uma varredura no arquivo a fim de determinar a freqüência de ocorrência dos símbolos no arquivo. É criada uma lista ordenada e classificada pela freqüência que os símbolos aparecem. Os dois últimos símbolos da lista são substituídos por um novo símbolo cuja probabilidade é a soma dos dois símbolos usados. Ordena-se a árvore novamente e repete-se a operação de substituição recursivamente até ficar apenas um símbolo. A figura 2.1.1 ilustra este processo. Após, o símbolo com probabilidade de 100% será a raiz da árvore e seus filhos serão os dois símbolos que a formaram. Repete-se este método até que todos os símbolos estejam presentes na árvore, onde os símbolos originais contidos no arquivo serão sempre folhas. A figura 2.1.2 mostra a construção desta árvore. O código do dígito será o caminho percorrido da raiz até a folha.
Figura 2.1.1 – Construção da árvore de Huffman – [ALH 05]
Figura 2.1.2 – Construção da árvore de Huffman – [ALH 05]
Um dos problemas apresentados pelo código de Huffman é que o tamanho da árvore de Huffman é proporcional ao número de símbolos e isto faz crescer o tamanho dos códigos. Uma solução para este problema é eliminar os símbolos pouco freqüentes da árvore. Esses símbolos são inseridos num conjunto chamado “DIVERSOS” e não têm codificação. Quando um desses símbolos aparece, é emitido um símbolo “DIVERSOS” seguido do símbolo propriamente dito, sem compactação.
Outra variante do código de Huffman é a Codificação de Huffman Adaptativa ou Huffman Adaptativo. Essa técnica foi criada para que se pudesse usar a compressão de Huffman em casos em que não se conhecem as freqüências de ocorrência de cada caractere no texto. Neste caso, devemos atualizar constantemente as freqüências (entrada) na árvore. Quando um caracter a ser codificado já existe na árvore ele é codificado de acordo com a seqüência de bits especificada. Quando um caracter é novo, ele é enviado sem compressão para o destino. O codificador então atualiza sua árvore para que seja incrementado o contador de ocorrências do caracter ou criado uma nova entrada na árvore. Este método é utilizado em aplicações que envolvem transmissão de texto.

Decodificação do código de Huffman

A decodificação do código de Huffman é mais simples que sua codificação. Primeiramente, escolhemos o primeiro bit do código como bit corrente e descemos um nível da Árvore de Huffamn, a partir da raiz, de acordo com o valor do bit corrente (0 => filho esquerdo ou 1 => filho direito) e atribuímos ao bit corrente do próximo bit da string de bits do código a decodificar. Quando atingimos uma folha da árvore de Huffman, devemos fazer a substituição dos bits correspondentes à trajetória até a folha pelo caractere contido nessa folha. Repetimos esses passos até que termine a string de bits do código a decodificar.

O código de Huffman com sua simplicidade, rapidez e auto-sincronismo é usado principalmente na compactação onde permanece imbatível, mas também, pode ser usado em outras áreas como criptografia.
Apesar de ser considerado um método de compactação ótimo, o ideal na construção de um software compactador seria a combinação de outros métodos, como a supressão de brancos e nulos e supressão de repetições a fim de melhorar as taxas de compactação.

Fonte: http://www.ebah.com.br/content/ABAAABmZMAC/uso-codigo-huffman-na-compactacao-dados
fonte: http://pt.kioskea.net/contents/video/huffman.php3

sexta-feira, 26 de agosto de 2011

IHM - Engenharia da Usabilidade

Engenharia da Usabilidade

A Engenharia de Usabilidade (também denominada Design Centrado no Usuário) trata da criação de sistemas melhores através da compreensão de quem são usuários finais e do envolvimento de usuários nos requisitos, no design de interface do usuário e nos esforços de teste. Os conceitos básicos são descritos em Conceitos: Design Centrado no Usuário e devem ser lidos antes deste roteiro. Este roteiro explica como o Rational Unified Process (RUP) lida com as técnicas de engenharia de usabilidade.
A Engenharia de Usabilidade é uma abordagem de projeto de sistemas onde são utilizados vários níveis de usabilidade especificados quantitativamente numa etapa anterior ao seu desenvolvimento e tendo como objetivo a tomada de decisões de engenharia que vai ao encontro das especificações através de medidas chamadas métricas.
Trata-se, portanto, de uma abordagem metodológica e de natureza científica de produção que objetiva a entrega de um produto usável ao usuário. Para isso utiliza métodos para agrupar requerimentos, desenvolver e testar protótipos, avaliar projetos alternativos, analisar problemas de usabilidade, propor soluções e testes com usuário (Garner, 2003). Preece (1994) apresenta uma lista de etapas que descreve a seqüência do processo de engenharia de usabilidade:
·                    definir objetivos de usabilidade utilizando métricas;
·                    especificar níveis de usabilidade planejados que precisam ser alcançados;
·                    analisar o impacto de possíveis soluções de projeto;
·                    incorporar retorno derivado do usuário no processo de projeto;
·                    iterar através do ciclo “projeto-avaliação-projeto” até que os níveis planejados sejam alcançados.
As seções a seguir descrevem os critérios de conclusão da fase relacionada à usabilidade e as principais atividades de cada fase.

Iniciação

Dois dos objetivos-chave da Fase de Iniciação são:
Estabelecer o escopo do software do projeto e as condições limite, incluindo uma visão operacional, critérios de aceitação e o que deve ou não estar no produto.
Discriminar os casos de uso críticos do sistema, os principais cenários de operação e o que direcionará as principais trocas de design.
Do ponto de vista da engenharia de usabilidade, isso significa destacar as atividades Requisitos e Modelagem de Negócios relacionadas à:
Ø  Compreensão de quem são os usuários e suas necessidades
Ø  Identificação dos casos de uso que mais beneficiam os usuários.
A fase de Iniciação muitas vezes também é o momento para explorar o design conceitual e a criação de protótipo de "prova de conceito". Isso é verdadeiro quando os principais riscos do projeto estão relacionados às questões de usabilidade e interface do usuário. O teste de usabilidade, incluindo o teste de desempenho relacionado à usabilidade, deve ser iniciado quando houver moldes ou protótipos executáveis da interface do usuário.

Elaboração

Como o RUP é um processo iterativo, os artefatos criados na Iniciação são revisitados e revisados com usuários a fim de gerenciar o escopo e garantir que o sistema em desenvolvimento atenda às necessidades do usuário.
Na Elaboração, o foco é na arquitetura de software - incluindo a arquitetura da interface do usuário. A interface conceitual do usuário é definida, e os elementos críticos e/ou de risco do design da interface do usuário são implementados. As atividades relacionadas à arquitetura de software geralmente se aplicam à interface do usuário - existem projetos desenvolvidos internamente e adquiridos prontos para serem usados que devem ser avaliados, incluindo considerações de reutilização, seleção de mecanismos e padrões, etc.
Essa fase destaca o design e a modelagem de interface do usuário referentes a atividades Requisitos e a atividades de suporte provenientes da disciplina Análise e Design. Implementação e Teste também estão envolvidos, desde que a conclusão da Elaboração precise que um sistema executável seja construído para que possa ser avaliado.
O teste de usabilidade e o teste de desempenho relacionado à usabilidade devem destacar os requisitos de risco captados nas Especificações Suplementares ou como "Requisitos Especiais" na especificação do caso de uso.

Construção

Na Construção, o foco é na implementação de mais casos de uso. Isso envolve adicionar à interface do usuário, sem deixar de se manter fiel ao modelo conceitual da interface do usuário e ao Guia de Interface do Usuário. O Teste de Usabilidade continua sendo muito importante à medida que os novos recursos são adicionados.
A seleção da funcionalidade a ser colocada em cada iteração é baseada no valor para os usuários.

Transição

O foco na fase de Transição começa a mudar para a disciplina Implantação. Em um esforço de desenvolvimento centrado no usuário, você não deve esperar até a fase de Transição para envolver o usuário. Ele deve permanecer envolvido, principalmente para fornecer feedback. Quando o usuário fica envolvido durante todo o desenvolvimento, o teste beta e de aceitação formal geralmente é reduzido ou não existe. Assim, o feedback
detalhado do usuário e a aprovação ocorrem durante o esforço de desenvolvimento.
O desenvolvimento do material de treinamento e do material de suporte do sistema são finalizados na Transição, mas devem ser iniciados nas fases iniciais, se possível, a fim de permitir o feedback do usuário.

Na Transição, existe um sistema de trabalho que pode ser usado pelos usuários finais. É recomendável planejar pelo menos algumas iterações durante a transição, para que problemas com o release inicial sejam corrigidos e para que o feedback dos principais usuários seja incorporado.
Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo.

quinta-feira, 16 de junho de 2011

[SIN 2] Pesquisa de Conectividade 16-06

TCP/IP -( TRANSMISSION CONTROL PROTOCOL/INTERNET PROTOCOL)

TCP / IP é sem dúvida a tecnologia de rede mais importante do computador. A Internet ea maioria das redes home suporte TCP / IP como a "linguagem" computadores usam para se encontrar e se conectar com o outro. É um padrão de comunicação que reúne um conjunto de protocolos tais como tcp, ip, ftp (file tranfer protocol), telnet, icmp, arp e nfs. As informações que trafegam na rede necessitam do TCP/IP, por isso ele é utilizado como protocolo primário da rede na internet. Este protocolo foi dividido em “camadas” bem definidas, cada uma realizando sua parte na tarefa de comunicação (aplicação, transporte, rede, e físico). Este modelo tem a seguinte vantagem: por ter os processos de comunicação bem definidos e divididos em cada camada, qualquer alteração poderá ser feita isoladamente, não precisando reescrever todo o protocolo. 
O TCP/IP tem como principal característica a transmissão de dados em máquinas que diferem em suas arquiteturas . Estas são as camadas que compõem o modelo TCP/IP.
-APLICAÇÃO
Nesta camada são necessários protocolos de transporte para garantir o funcionamento das aplicações reais (DNS, WWW, SMTP, POP, NFS, FTP). Esta camada trabalha com a porta a qual esta ligada a aplicação. 
Ex: FTP (porta 21), HTTP (porta 80), Telnet (porta 23), etc.
-TRANSPORTE
Utiliza dois protocolos para a comunicação Host-to-Host (TCP/UDP). Esta camada também tem como função organizar e controlar o fluxo de dados transmitidos para que o protocolo não se perca no meio de tantos pacotes.
-REDE
A camada chamada de rede ou Internet, tem como principal função direcionar os dados aos seus respectivos endereços. Esta característica é chamada de roteamento, que também tem como vantagem evitar o congestionamento da rede, pois trabalha com endereço IP de origem e destino.
-FÍSICA
Esta camada está com o seu funcionamento baseado na placa de rede, que dependendo do meio em que está funcionando trabalhará com diferentes padrões.


OPEN SYSTEMS INTERCONNECT (OSI)

OSI (Open Systems Interconnection) é uma descrição padrão ou "modelo de referência" para saber como as mensagens devem ser transmitidos entre dois pontos em uma de telecomunicações de rede . Sua finalidade é orientar os implementadores do produto para que seus produtos serão sempre trabalhar com outros produtos. O modelo de referência define sete camadas de funções que ocorrem em cada extremidade de uma comunicação. Embora OSI nem sempre é rigorosamente respeitadas em termos de manter as funções relacionadas juntos em uma camada bem definida, muitos se não a maioria dos produtos envolvidos na área de telecomunicação fazer uma tentativa de descrever-se em relação ao modelo OSI.Também é valiosa como uma vista única referência de comunicação que fornece a todos uma base comum para a educação e discussão.
Desenvolvido por representantes de grandes empresas de computadores e de telecomunicações a partir de 1983, OSI foi originalmente destinado a ser uma especificação detalhada de interfaces. Em vez disso, a comissão decidiu estabelecer um modelo de referência comum para que outros pudessem desenvolver interfaces detalhadas, que por sua vez pode tornar-se padrões. OSI foi oficialmente adotado como padrão internacional pela Organização Internacional de Standards ( ISO ).Atualmente, é X.200 Recomendação do ITU-TS.
A idéia principal na OSI é que o processo de comunicação entre dois pontos finais em uma rede de telecomunicações pode ser dividido em camadas, com cada camada adicionando seu próprio conjunto de especiais, funções relacionadas. Cada usuário se comunicar ou programa está em um computador equipado com esses sete camadas de função. Assim, em uma determinada mensagem entre os usuários, haverá um fluxo de dados através de cada camada em uma extremidade para baixo através das camadas em que o computador e, no outro extremo, quando a mensagem chega, outro fluxo de dados de até através das camadas de o computador receptor e, finalmente, para o usuário final ou programa. A programação real e hardware que fornece estes sete camadas de função é geralmente uma combinação do computador do sistema operacional , aplicativos (como o seu navegador Web), TCP / IP protocolos ou alternativa de transporte e de rede, e os software e hardware que permitem a você colocar um sinal em uma das linhas anexado ao seu computador.
OSI divide em sete camadas de telecomunicações. As camadas são em dois grupos.A parte superior quatro camadas são usadas sempre que uma mensagem passa de ou para um usuário. Quanto menor a três camadas (até a camada de rede) são utilizados quando qualquer mensagem passa através do computador host. Mensagens destinadas a este computador passar para as camadas superiores. Mensagens destinadas para algum outro host não são passados ​​para as camadas superiores, mas são encaminhados para outro host. As sete camadas são:
Camada 7: A camada de aplicação ... Esta é a camada em que os parceiros de comunicação são identificados, a qualidade do serviço é identificado, a autenticação do usuário e privacidade são considerados, e quaisquer restrições sobre a sintaxe de dados são identificados. (Esta camada é não a aplicação em si, apesar de algumas aplicações podem desempenhar funções de camada de aplicação.)
Camada 6: A camada de apresentação ... Esta é uma camada, geralmente parte de um sistema operacional, que converte os dados de entrada e saída de um formato de apresentação para outra (por exemplo, de um fluxo de texto em uma janela popup com o texto recém-chegados ). Às vezes chamada de camada de sintaxe.
Camada 5: A camada de sessão ... Esta camada define, coordena e encerra conversas, trocas e diálogos entre as aplicações em cada extremidade. Trata-se de sessão e coordenação de conexão.
Camada 4: A camada de transporte ... Esta camada gerencia o controle de end-to-end (por exemplo, determinar se todos os pacotes chegaram) e de verificação de erros. Ele garante a transferência de dados completo.
Camada 3: A camada de rede ... Esta camada lida com o encaminhamento dos dados (de enviá-lo na direção certa para o destino certo em transmissões de saída e receber transmissões de entrada no nível do pacote). A camada de rede é roteamento e encaminhamento.
Camada 2: A camada de enlace de dados ... Esta camada fornece sincronização para o nível físico e não-bit stuffing para cordas de 1 em mais de 5. Ele fornece o conhecimento de protocolo de transmissão e de gestão.
Camada 1: A camada física ... Esta camada transmite o fluxo de bits através da rede ao nível eléctrico e mecânico. Ele fornece o hardware meio de envio e recebimento de dados em uma transportadora.

802.11B
O 802.11b foi o primeiro padrão wireless usado em grande escala. Ele marcou a popularização da tecnologia. Naturalmente existiram vários padrões anteriores mas a maioria proprietários e incompatíveis entre sí. O 802.11b permitiu que placas de diferentes fabricantes se tornassem compatíveis e os custos caíssem, graças ao aumento na demanda e à concorrência.
Nas redes 802.11b, a velocidade teórica é de apenas 11 megabits (ou 1.35 MB/s). Como as redes wireless possuem um overhead muito grande, por causa da modulação do sinal, checagem e retransmissão dos dados, as taxas de transferências na prática ficam em torno de 750 KB/s, menos de dois terços do máximo.
Conforme o cliente se distancia do ponto de acesso, a taxa de transmissão cai para 5 megabits, 2 megabits e 1 megabit, até que o sinal se perca definitivamente. No Windows você pode utilizar o utilitário que acompanha a placa de rede para verificar a qualidade do sinal em cada parte do ambiente onde a rede deverá estar disponível. No Linux isto é feito por programas como o Kwifimanager.

BLUETOOTH

Bluetooth é um padrão global de comunicação sem fio e de baixo consumo de energia que permite a transmissão de dados entre dispositivos compatíveis com a tecnologia. Para isso, uma combinação de hardware e software é utilizada para permitir que essa comunicação ocorra entre os mais diferentes tipos de aparelhos. A transmissão de dados é feita através de radiofrequência, permitindo que um dispositivo detecte o outro independente de suas posições, desde que estejam dentro do limite de proximidade.
Para que seja possível atender aos mais variados tipos de dispositivos, o alcance máximo do Bluetooth foi dividido em três classes:
Classe 1: potência máxima de 100 mW, alcance de até 100 metros;
Classe 2: potência máxima de 2,5 mW, alcance de até 10 metros;
Classe 3: potência máxima de 1 mW, alcance de até 1 metro.

Isso significa que um aparelho com Bluetooth classe 3 só conseguirá se comunicar com outro se a distância entre ambos for inferior a 1 metro, por exemplo. Neste caso, a distância pode parecer inutilizável, mas é suficiente para conectar um fone de ouvido a um telefone celular pendurado na cintura de uma pessoa. É importante frisar, no entanto, que dispositivos de classes diferentes podem se comunicar sem qualquer problema, bastando respeitar o limite daquele que possui um alcance menor.
A velocidade de transmissão de dados no Bluetooth é baixa: até a versão 1.2, a taxa pode alcançar, no máximo, 1 Mbps. Na versão 2.0, esse valor passou para até 3 Mbps. Embora essas taxas sejam curtas, são suficientes para uma conexão satisfatória entre a maioria dos dispositivos. Todavia, a busca por velocidades maiores é constante, como prova a chegada da versão 3.0, capaz de atingir taxas de até 24 Mbps.