terça-feira, 17 de maio de 2011

IHM - FORMAS DE ORGANIZAÇÃO E REPRESENTAÇÃO DO CONHECIMENTO

De acordo com Paivio, as imagens mentais são códigos análogos para os estímulos físicos que observamos em nosso ambiente. Em compensação, nossas representações mentais para palavras são representadas principalmente em código simbólico, ou seja usa símbolos arbitrários, qualquer coisa que seja designada arbitrariamente para representar algo diferente de si próprio. O código analógico imaginário é diferente do código simbólico, verbal, mas ambos são usados para a representação mental das informações, entretanto algumas das informações também podem ser codificadas (transformadas em dados brutos num código mental organizado) e armazenadas em cada uma das formas separadas.
A hipótese do código dual baseia-se na diferenças individuais quanto a representação mental por isso é sugerido o uso de dois códigos diferentes para a representação mental do conhecimento:
1- código imaginário (analógico) e 2 - código verbal (simbólico).
Já na hipótese do código proposicional , John Anderson e Gordon Bower (1973) apresentaram uma teoria alternativa da representação do conhecimento, denominada de hipótese proposicional, onde de acordo com sua concepção, não armazenamos representações mentais na forma de imagens, nossas representações mentais assemelham-se mais estritamente à forma abstrata de uma proposição, que é o significado subjacente a uma relação particular entre conceitos, sendo um instrumento valioso para  descrever as funções cognitivas, a proposição é largamente usada pelos psicólogos cognitivos que estudam a memória, a linguagem, o raciocínio e muitas outras facetas da cognição.
Segundo a teoria proposicional, as informações imaginais e verbais são codificadas e armazenadas como proposições, porém em oposição a Anderson e Bower surge a teoria de Zenon Pylyskyn em que, as imagens não análogas aos eventos físicos e não há representação fisiológicas das imagens no cérebro, as imagens mentais são consideradas fenómenos secundários (epifenômenos) que ocorrem como resultado de outros processos cognitivos, ou seja, manipulamos as imagens por meio de um código proposicional, usando informações simbólicas abstratas armazenadas proposicionalmente, não analogicamente.
Processamento distribuído em paralelo(PDP) (modelo Conexionista). Neste modelo a chave para a representação do conhecimento encontra-se nas conexões entre vários nós, e não em cada nó individual. A ativação de nó pode estimular a mesma, num nó conectado e esse processo de ativação disseminada (ou propagada) leva a ativação de nós a adicionais. Desse modo à ativação propaga-se através de nós dentro da rede(desde que não exceda os limites da memória de trabalho), um nó que ativa outro nó a ele conectado é chamado deprime e a ativação resultante de priming.

(As formas ajudam a desenvolver o raciocínio  tornar mais fácil, agir rápido enfim imaginar)

terça-feira, 10 de maio de 2011

Reconhecimento de Padrões - IHM

 

Podemos descrever uma memória associativa em termos dos comportamentos da rede neuronal - que são determinados por habituação (ou aprendizagem). A evolução entre padrões associados entre si pode ser vista como um comportamento aprendido pela rede mental. Cada comportamento mais complexo emerge a partir de comportamentos mais simples. O reconhecimento de um padrão nos estímulos sensoriais é feito através de um comportamento da rede neuronal. E a entidade que é reconhecida está representada com base num comportamento da rede. Se é uma entidade a que a mente faz corresponder um nome de um objecto, isso significa que há um comportamento associado ao comando dos órgãos da fala que emerge na zona da produção das sequências de sons fonéticos. Os vários comportamentos associados ao reconhecimentos de objetos fazem emergir padrões mais complexos, a um nível «fractal» superior, que correspondem à descrição de uma cena, ou seja, a um comportamento associado à produção de uma narrativa que a descreve. O comportamento mental associado ao reconhecimento de uma cena é composto por (ou emerge a partir de) uma série de comportamentos associados ao reconhecimento de objetos que, por sua vez, são compostos por (ou emergem partir de) uma série de comportamentos associados ao reconhecimento de detalhes desses objetos, etc...
O funcionamento de uma mente resulta da dinâmica do conjunto total dos comportamentos que aprendeu. O modo como percepcionamos o mundo resulta do modo como os nossos comportamentos interagem com ele. Acabamos, por isso, por ter uma percepção do mundo organizada de acordo com o conjunto total dos comportamentos que aprendemos.  
Cada memória armazenada emerge da interação de vários padrões, ativos em diferentes partes do cérebro. O que implica que as memórias que têm padrões comuns correspondem a estados que estão estruturalmente «próximos» entre si na rede neuronal. Quando o número de memórias armazenadas que são estruturalmente «próximas» entre si é elevado, cada estado do mundo faz com que a rede neuronal tenha tendência para entrar numa trajetória dinâmica que evolui por vários estados que correspondem à evocação dessas memórias, ou seja, emergem várias memórias diferentes correspondendo a estados «semelhantes» (ou interligados) de ativação neuronal. E o cérebro funciona como se estivesse a ser efetuada uma busca eficiente dos itens com maior relevância para um dado objecto de estudo através de um trajeto passando por itens interligados associativamente em memória.
Os vários padrões reconhecidos numa «cena» fazem com que todas as memórias que os incluem como componentes tenham tendência para serem evocadas. E as ligações de realimentação entre essas memórias estruturalmente associadas umas às outras fazem com que a mente vá evoluindo de umas para as outras e, pouco a pouco, evoluindo para estados que correspondem a uma combinação dos componentes de várias memórias diferentes. Serão os estados que correspondem a uma maior coerência global e sinergética do todo mental (possivelmente correspondendo também a estados com menor energia associada) que tenderão a sobreviver a essa espécie de processo de competição e a aflorar a nossa consciência.
Esse processo evolui como se fosse um processo darwiniano, até que, «por tentativa e erro», se atinja um grau de coerência satisfatório (que pode ser maior ou menor, conforme o indivíduo ou a atenção aplicada), emergindo então um padrão global dessa cooperação entre vários padrões mais simples. Ou seja, um dos estados emergentes alternativos «vence» a competição e perdura um tempo suficiente para que possa vir a originar modificações nas ligações sinápticas que façam com que essa nova associação de reconhecimento com uma ação ou com uma interpretação venha a ficar «gravada» na rede. Cada nova memória é deste modo provavelmente construída essencialmente com base em padrões reconhecidos previamente, que estão já fortemente memorizados (com ligações sinápticas fortes, correspondendo ao que podemos chamar memórias de longa duração) e que são os componentes básicos com que estão representadas memórias previamente armazenadas (ou seja, são padrões que, quando surgem, as podem fazer emergir). A nova memória fica, por isso, estruturalmente associada a essas memórias com que partilha componentes básicos.
O que vemos não são apenas imagens. O que vemos é essencialmente a «experiência interior» que temos do mundo exterior. O modo como percepcionamos o mundo resulta do modo como a nossa mente o organiza. E essa organização é realizada tendo em conta o nosso conhecimento, que, a um nível superior, está armazenado com base na linguagem.
O nosso cérebro é uma máquina composta por redes de neurônios que reconhece padrões no ambiente e lhes associa comportamentos motores a activar. E se um ser humano não for sujeito a uma aprendizagem da linguagem (e dos sistemas linguísticos associados ao comportamento social), o cérebro limitar-se-á provavelmente a desempenhar essa função de sistema de controlo de ações básicas. É a associação de palavras aos padrões detectados (ou seja, de comportamentos motores gerados na área funcional que gera a fala) que permite depois o emergir da consciência plena, que é uma análise feita com base em palavras, ou seja, em conceitos.
Fonte: http://to-campos.planetaclix.pt/visio/mem.htm

terça-feira, 26 de abril de 2011

MODELO ''MPIH''

A facilidade com que palavras da linguagem de interface podem ser lembradas, como o tipo de fontes de caracteres afetam a legibilidade, e a velocidade com que lemos informação na tela, são exemplos simples de como nossa interação com computadores pode ser afetada pelo funcionamento de nossos mecanismos
perceptuais, motores e de memória.
Assim como o engenheiro de computação descreve um sistema de processamento de informações em termos de memórias, processadores, seus parâmetros e interconexões, Card et al (1983) propõem o Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH), como uma descrição aproximada para ajudar a prever a interação usuário-computador, com relação a comportamentos. O modelo é constituído por um conjunto de memórias e processadores e um conjunto de princípios de operação. Três subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC).

O princípio básico de operação do MPIH é o ciclo Reconhece-Age do Processador Cognitivo (PC). O Processador Motor (PM) é acionado pela ativação de certos chunks da Memória de Trabalho, colocando em ação conjuntos de músculos que concretizam fisicamente determinada ação.
O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados Memória da Imagem Visual (MIV) e Memória da Imagem Auditiva (MIA), que guardam a saída do sistema sensorial enquanto ela está sendo codificada simbolicamente. O Sistema Cognitivo recebe informação codificada simbolicamente na MCD e usa informação armazenada previamente na MLD para tomar decisões de como
responder. O Sistema Motor viabiliza a resposta. Memórias e Processadores do modelo são descritos por parâmetros. Os parâmetros principais da memória são sua capacidade de armazenamento em itens (u), o tempo de desbotamento de um item (d) e o tipo do código utilizado na gravação – físico, acústico, visual, semântico (k). O parâmetro principal do processador é o tempo de ciclo (t). A seguir apresentaremos de forma resumida as principais propriedades de cada um dos subsistemas do MIPH.

Sistema Perceptual

Guarda saída dos sistemas sensoriais
Sensores e buffer sassociados: MIV, MIA
Sistema Cognitivo
Usa informação da MCD e da MLD para tomada de decisão
Sistema Motor
Viabiliza resposta do Sistema Cognitivo

Princípio básico: ciclo Reconhece-Age do Processador Cognitivo
Parâmetros principais da Memória:
Capacidade de armazenamento em itens: u
Tempo de desbotamento de um item: d
Tipo de código utilizado na gravação: k
Parâmetro principal do Processador:
Tempo de ciclo: t

O Sistema Perceptual

Transporta sensações do mundo físico detectadas por sistemas sensoriais do corpo e as transforma em representações internas
Ex. Sistema Visual

Imagens parecidas colocadas mais próximas no tempo do que tpsão “percebidas” como uma única imagem.
Ex. Produção de animação:
Média de quadros de imagens apresentadas deve ser maior que 1 quadro a cada 100ms (tp) para possibilitar a percepção de movimento contínuo
Câmeras de filmagem usam 20 quadros/seg.

O Sistema Motor

Após processamento perceptual e cognitivo,pensamento é traduzido em ação pela ativação de padrões de músculos arranjados em seqüência
Ex. sistema braço-mão-dedo
O movimento não é contínuo, mas uma série de micromovimentos discretos, cada um requerendo
tm= 70 [30~100] ms

Observando a performance de usuários no teclado...

Quão rápido pode-se pressionar determinada tecla repetitivamente com o mesmo dedo?
tp (pressionar) + tp(soltar) = 140ms/toque
Resultados experimentais:
1000ms para o novato e 60ms para o experto
Datilografia em teclado alfabético 8% mais lenta do que teclado qwerty(Sholes)

O Sistema Cognitivo

Nas tarefas mais simples, o SC serve para conectar entradas do SP para saídas corretas do SM
Maioria das tarefas envolve de forma complexa:
Aprendizado, recuperação de fatos, resolução de problemas
Memórias Associadas:
Memória de Curta Duração (ou Memória de Trabalho)
Memória de Longa Duração

A MCD

Armazena as representações produzidas pelo SP
Estruturalmente consiste de subconjunto de elementos da MLD que se tornaram ativados chunks
Funcionalmente é onde operações mentais obtém seus operando e deixam resultados intermediários
Tipo predominante de código: simbólico
Armazena a massa de conhecimentos do usuário
Rede de chunks relacionados acessados associativamente a partir da MCD
dmld= infinito
A recuperação da MLD pode falhar quando
Associações não podem ser encontradas
Interferência
Quando há tempo, são usadas estratégias de busca na MLD

Recuperação da MLD

A maneira como a informação é codificada determina que pistas serão efetivas em sua recuperação
Ex.
Um usuário nomeia um arquivo imagem de “light” (como oposto a “dark”).
Mais tarde, percorrendo o diretório, pensa em “light” como oposto a “heavy” não reconhecendo o arquivo...

A percepção de causalidade e o MPIH

Na simulação gráfica de um jogo de bilhar, uma bola “parece” bater em outra causando o movimento da 2a.
Qual é o tempo depois da colisão, em que deve-se dar início ao movimento da 2a. para a percepção da causalidade?

Exemplo

Imagine um usuário em frente a um monitor de vídeo realizando a seguinte tarefa:
são apresentados ao usuário dois símbolos , um de cada vez. Se o segundo for igual ao primeiro ele deve pressionar uma determinada tecla(X), caso contrário, outra tecla(Z).
Qual será o tempo que decorrerá entre o sinal e a resposta para a tecla X?

Exemplo(cont.)
De acordo como MPIH
no tempo t = 0 o segundo símbolo aparece na tela
é então transferido para a MIV e MCD.
Há uma comparação do código visual dos dois símbolos.
OPC, então, traduz o resultado(bem sucedido)da comparação em comando motor.
OPM, então aciona a tecla X.
tempo necessário=>
tp+2tc+tm=310ms[130a640ms].

Exemplo

Consideremos o movimento da mão de um usuário em direção a determinado alvo, como normalmente se faz, por exemplo, para alcançar o mouse a partir do teclado.

Segundo o MPIH, o movimento da mão não é contínuo, mas é composto de uma
série de movimentos discretos acompanhados de micro-correções. Para cada
correção são necessários um ciclo do PP (para observar a mão), mais um ciclo do
PC (para decidir sobre a correção) e mais um ciclo do PM (para fazer a correção).
Portanto, o movimento total é dado pela expressão n(tp+tc+tm), onde n é o
número de intervalos de 240 ms necessários para alcançar o alvo

Pontos Chaves

Cognição envolve muitos processos incluindo atenção, memória, percepção e aprendizado
Como a interface foi projetada pode afetar enormemente quão bem os usuários podem entender, aprender e lembrar como realizar suas tarefas
A estrutura conceitual dos “modelos mentais” e “cognição externa” provêem maneiras de entender como e porque pessoas interagem com produtos, o que pode nos levar a refletir sobre como é possível melhorar os projetos


RESUMINDO

O sistema perceptual humano
A Psicologia Cognitiva preocupa-se com a percepção, o pensamento e a memória. Ela procura explicar como as pessoas percebem as coisas e como utilizam esse conhecimento para diversas funções como raciocinar, resolver problemas, lembrar, falar etc.

MPIH
O Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH), é uma descrição aproximada para ajudar a prever a interação usuário-computador, com relação a comportamentos...

O Sistema Perceptual transporta sensações do mundo físico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representações internas.

Sistema Óptico
O Sistema Óptico Ocular é formado por um complexo esquema fisiológico o qual permite interpretar não
somente a sensação de Cor, mas também a profundidade, textura, movimento etc....necessária para Orientação.

Sistema Auditivo
A audição é um dos cinco sentidos básicos cuja função é captar os sons existentes no meio em que vivemos e enviá-los ao córtex cerebral.
Físico:
­- ouvido externo: transmite as ondas como vibrações para o interno
  • ouvido médio: protege o interno e amplifica o som
  • ouvido interno: liberta transmissores químicos e causa impulsos ao nervo auditivo
    •Som:
  • - altura: forma como o ouvido humano percebe a freqüência dos sons intensidade: percepção da amplitude da onda sonora timbre: tipo ou qualidade de um som.
  • O SISTEMA MOTOR
  • Toque:
  • Fornece feedback importante sobre o ambiente
  • Pode ser o sentido central para invisuais.
  • Algumas áreas mais sensíveis que outras (ex.: dedos)

O SISTEMA COGNITIVO
Memória
Nas tarefas mais simples, o Sistema Cognitivo (SC) serve meramente para conectar entradas do Sistema Perceptual para saídas corretas do Sistema Motor.
Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma complexa aprendizado, recuperação de fatos e resolução de problemas. Existem duas memórias associadas ao SC no MPIH, que formam as bases para o entendimento de estratégias e teorias em IHC são elas:
Memória de Curta-Duração (MCD) Memória de Longa Duração (MLD).
Grosseiramente a MCD é usada para armazenar informação sob consideração no momento de determinada atividade e a MLD é usada para armazenar informação a ser acessada em longo prazo.

MCD
A Memória de Curta Duração, ou Memória de Trabalho armazena os produtos intermediários do pensamento e as representações produzidas pelo Sistema Perceptual.

MLD
A Memória de Longa Duração armazena a massa de conhecimento do usuário: fatos, procedimentos, história, etc. Conceitualmente pode ser entendida no modelo como uma rede de chunks acessados de forma associativa a partir da MCD ou Memória de Trabalho. Alguns princípios do sistema perceptual
Princípio n. 0:
O Ciclo de Reconhecimento Ação do Processador Cognitivo
Princípio n. 1:
O Princípio da Proporcionalidade da Variação do Processador Perceptual.
Princípio n. 2:
Princípio da especificidade da codificação.
Princípio n. 3: Princípio da Discriminação

terça-feira, 12 de abril de 2011

IHM – Usabilidade da Web

-Tempo suportável;
-Foco no usuário;
-Facilidade na navegação;
-A relevância do conteúdo;
-Manter a consistência;
-Clareza na arquitetura da informação;

-Foco nos usuários;
-Facilidade de navegação;
-Clareza na arquitetura da informação;
-Simplicidade;
-A relevância no conteúdo;
-Tempo suportável;

-Clareza na arquitetura da informação;
-Simplicidade;
-A relevância do conteúdo;
-Facilidade de navegação;
-Foco nos usuários;
-Tempo suportável;

IHM - Interface Amigável

Conceito 1
Muitas vezes a simplicidade e a padronização é o segredo para colocar o sistema que está sendo desenvolvido ao público com uma interface amigável.
Interfaces muito cheias de animações e imagens, ao contrário do que se pensa, criam inúmeras dificuldades ao usuário em navegar ou clicar em um botão específico no programa ou consultar uma informação, além de transmitir uma impressão de que o mesmo é complexo e difícil de ser operado.
É sempre indicado que se use cores padrões do sistema operacional. Cores fortes, como vermelho, devem ser usadas apenas em situações que devem chamar a atenção do usuário.

Conceito 2
A interface amigável convida o utilizador a tomar decisões de acordo com o que lhe pareça mais interessante e mais próximo das suas necessidades e desejos na realização de uma tarefa. É através dela que ocorre a interação utilizador/computador/Internet que possibilita o diálogo direto e objetivo.

Conceito 3
Uma interface amigável deve fazer com que o usuário se sinta bem ao mexer com o sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é fácil de ser operado. Deve ter comandos intuitivos e visual caprichado.  No desenvolvimento de um sistema ou adaptação de novos módulos para um sistema é importante que se siga um padrão de mercado ou quando possível agregar o máximo de características semelhantes as de uma interface que o usuário alvo já esteja acostumado.
Um dos pontos importantes na aceitação da interface é a maneira com que o desenvolvedor irá "driblar" a poluição visual que pode acabar tornando uma interface muito diferente dos padrões de uma interface amigável.

IHM - 3 Desafios

1) Em que época o conceito de metáfora surgiu e começou a ser formalizado. Caso encontre na internet, indique os sites onde foi encontrado.
R: O uso de metáforas na área da computação surgiu com a necessidade de comparar certas funcionalidade e caraterísticas do sistema operacional com o mundo real, exemplo: numa empresa existe armários onde armazenam diversas informações sobre histórico da empresa, documentos, arquivos necessários para o trabalho do dia a dia, chamados de pastas. No computador também a existe a capacidade de armazenamento de arquivos, é comum utilizarmos pastas para esse tipo organização, outro exemplo são as janelas, que no mundo real nos possibilita a visualização do exterior, no computador as janelas nos permitem a visualização das tarefas.
A década de 90 poderá ficar marcada na história das comunicações pelo estabelecimento em definitivo dos meios interativos. Indubitavelmente, o computador foi o maior responsável por este fato. No entanto, esta máquina, que havia se tornado uma importante ferramenta de trabalho nos anos anteriores, ainda tinha uma grande resistência de uso pela maioria das pessoas. O principal motivo alegado era a sua dificuldade de operação e comunicação, em função de sua linguagem nativa. Por conta disso, a interface passou a ser considerada um elemento chave nas pesquisas nesta área; e, conseqüentemente, comunicadores entraram neste processo. Afinal de contas é através da interface que o usuário estabelece sua interação com o sistema operado pelo computador. Ela é um espaço tradutor, uma face intermediária entre a linguagem nativa da máquina e as linguagens naturais do homem. É neste ponto que a metáfora tomou seu lugar. Tropo lingüístico por excelência, a metáfora foi agregada à interface gráfica do computador e tornou-se um dos recursos tradutores de maior expressão neste processo. De meio técnico-científico utilizado no ambiente acadêmico, o computador foi se tornando cada vez mais também um aparelho doméstico. Este trabalho pretende demonstrar o papel que a metáfora teve neste período e o modo como uma figura tradicionalmente lingüística pode se manifestar em várias instâncias de sistemas computacionais e principalmente em interfaces de representação gráfica digital.
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27143/tde-06052004-193951/pt-br.php

2) Qual era a finalidade inicial das metáforas quando começaram a ser usadas?
R: As metáforas nos fazem lembrar que praticamente tudo tem um relacionamento, uma
semelhança com todo o resto. Por exemplo: "Seu rosto é como o sol", que enfatiza o quanto é
brilhante é o rosto, dizendo que era como o sol.
Segundo o mesmo autor, a Xerox Star foi a primeira a utilizar uma interface com o usuário padronizada em várias aplicações para tentar solucionar o problema do aprendizado de diferentes aplicativos. Havia uma coerência no design dos diversos objetos de interface, como menus, janelas e ícones oferecidos por ele. A Xerox Star também apresentava comandos consistentes em todas as suas aplicações padrão, o que ajudou a tornar os modelos conceituais dessas aplicações semelhantes. A Xerox Star se preocupou em criar recursos compatíveis com vários fabricantes de software, fornecendo uma orientação para a interface com o usuário. Essa orientação é de grande utilidade, pois aquilo que o usuário aprende sobre uma aplicação pode ser usado em uma outra. À medida que o usuário aprende a usar várias aplicações que obedecem ao mesmo tipo de orientação, o tempo gasto na aprendizagem de cada nova aplicação será equivalente ao tempo gasto na aprendizagem do seu modelo conceitual.


3) Identifique uma metáfora existente em algum software. Explique a metáfora e o funcionamento básico do software. Pode usar a internet para pesquisa.
R: As metáforas área da informática, assim como em demais áreas servem exatamente para exemplificar ou melhor compreender uma determinada tarefa ou característica. Exemplo, "Desenvolvimento de um software é como construir uma casa", desenvolver um software é seguir uma determinada sequência de tarefas, assim como construir uma casa, mas ambos possuem características diferentes.
Exemplo: "Meu desktop está cheio de ícones".
Metáforas verbais é um exemplo clássico de pessoas que usam o processador de textos Word cuja interface é baseada numa máquina de datilografar. Os usuários são automaticamente levados a ativar o esquema "máquina de datilografar" que permitem entender e interpretar os comandos e funções do processador Word pelo estabelecimento dessa analogia com o uso de uma máquina de datilografar convencional.
Nesse caso, o uso dos esquemas foi perfeitamente satisfatório. Isso é válido quando o usuário já possui conhecimento sobre a utilização da máquina de datilografar. O conhecimento prévio do usuário permite a geração de representações mentais, tais como os modelos mentais, esquemas, scripts, que devem ser extraídos pelos designers durante a fase de concepção da interface gráfica como base para a elaboração de representações visuais como as metáforas, onde se incluem os ícones.
É importante salientar que esse processo de usar tal forma de estratégia cognitiva é intuitiva e inerente ao ser humano, assim como o uso de outras formas de organização. Não cabe às pessoas escolher essa ou aquela forma de organização.
Em geral, estudos têm demonstrado resultados satisfatórios no sentido de que as metáforas verbais podem ser ferramentas úteis para auxiliar usuários a entender o uso de novos sistemas (Preece, 1994).

SIN2 - Sistemas de Processamento de Transação

Spt – sistemas de processamento de transações
Uma transação consiste na troca de valores que afetam a lucratividade ou o ganho global de uma organização. O SPT pode ser considerado o centro do sistema da empresa, apoiando a realização e monitorando as negociações. Na maioria das empresas, o SPT está ligado fortemente às atividades da rotina diária, no curso normal dos negócios. Desempenha um papel específico de suporte às atividades empresariais, também é uma valiosa fonte de dados para outros sistemas de informação da organização.
As atividades do SPT compreendem a:
§     Coleta de dados: pode ser manual ou automatizada, consiste na entrada dos dados ou informações;
§     Manipulação dos dados: cálculos, classificação, disposição...
§     Armazenamento: guarda dos dados em um ou mais bancos de dados;
§     Produção de documentos: podem ser impressos ou exibidos na tela do computador.
A maioria dos SPTs têm: necessidade de processamento eficiente e rápido para lidar com grandes quantidades de entradas e saídas; alto grau de repetição no processamento; computação simples (adição, subtração, classificação, multiplicação); grande necessidade de armazenagem; em caso de pane no SPT, causa grande e grave impacto negativo na organização, e seu funcionamento afeta um grande número de usuários.