terça-feira, 26 de abril de 2011

MODELO ''MPIH''

A facilidade com que palavras da linguagem de interface podem ser lembradas, como o tipo de fontes de caracteres afetam a legibilidade, e a velocidade com que lemos informação na tela, são exemplos simples de como nossa interação com computadores pode ser afetada pelo funcionamento de nossos mecanismos
perceptuais, motores e de memória.
Assim como o engenheiro de computação descreve um sistema de processamento de informações em termos de memórias, processadores, seus parâmetros e interconexões, Card et al (1983) propõem o Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH), como uma descrição aproximada para ajudar a prever a interação usuário-computador, com relação a comportamentos. O modelo é constituído por um conjunto de memórias e processadores e um conjunto de princípios de operação. Três subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC).

O princípio básico de operação do MPIH é o ciclo Reconhece-Age do Processador Cognitivo (PC). O Processador Motor (PM) é acionado pela ativação de certos chunks da Memória de Trabalho, colocando em ação conjuntos de músculos que concretizam fisicamente determinada ação.
O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados Memória da Imagem Visual (MIV) e Memória da Imagem Auditiva (MIA), que guardam a saída do sistema sensorial enquanto ela está sendo codificada simbolicamente. O Sistema Cognitivo recebe informação codificada simbolicamente na MCD e usa informação armazenada previamente na MLD para tomar decisões de como
responder. O Sistema Motor viabiliza a resposta. Memórias e Processadores do modelo são descritos por parâmetros. Os parâmetros principais da memória são sua capacidade de armazenamento em itens (u), o tempo de desbotamento de um item (d) e o tipo do código utilizado na gravação – físico, acústico, visual, semântico (k). O parâmetro principal do processador é o tempo de ciclo (t). A seguir apresentaremos de forma resumida as principais propriedades de cada um dos subsistemas do MIPH.

Sistema Perceptual

Guarda saída dos sistemas sensoriais
Sensores e buffer sassociados: MIV, MIA
Sistema Cognitivo
Usa informação da MCD e da MLD para tomada de decisão
Sistema Motor
Viabiliza resposta do Sistema Cognitivo

Princípio básico: ciclo Reconhece-Age do Processador Cognitivo
Parâmetros principais da Memória:
Capacidade de armazenamento em itens: u
Tempo de desbotamento de um item: d
Tipo de código utilizado na gravação: k
Parâmetro principal do Processador:
Tempo de ciclo: t

O Sistema Perceptual

Transporta sensações do mundo físico detectadas por sistemas sensoriais do corpo e as transforma em representações internas
Ex. Sistema Visual

Imagens parecidas colocadas mais próximas no tempo do que tpsão “percebidas” como uma única imagem.
Ex. Produção de animação:
Média de quadros de imagens apresentadas deve ser maior que 1 quadro a cada 100ms (tp) para possibilitar a percepção de movimento contínuo
Câmeras de filmagem usam 20 quadros/seg.

O Sistema Motor

Após processamento perceptual e cognitivo,pensamento é traduzido em ação pela ativação de padrões de músculos arranjados em seqüência
Ex. sistema braço-mão-dedo
O movimento não é contínuo, mas uma série de micromovimentos discretos, cada um requerendo
tm= 70 [30~100] ms

Observando a performance de usuários no teclado...

Quão rápido pode-se pressionar determinada tecla repetitivamente com o mesmo dedo?
tp (pressionar) + tp(soltar) = 140ms/toque
Resultados experimentais:
1000ms para o novato e 60ms para o experto
Datilografia em teclado alfabético 8% mais lenta do que teclado qwerty(Sholes)

O Sistema Cognitivo

Nas tarefas mais simples, o SC serve para conectar entradas do SP para saídas corretas do SM
Maioria das tarefas envolve de forma complexa:
Aprendizado, recuperação de fatos, resolução de problemas
Memórias Associadas:
Memória de Curta Duração (ou Memória de Trabalho)
Memória de Longa Duração

A MCD

Armazena as representações produzidas pelo SP
Estruturalmente consiste de subconjunto de elementos da MLD que se tornaram ativados chunks
Funcionalmente é onde operações mentais obtém seus operando e deixam resultados intermediários
Tipo predominante de código: simbólico
Armazena a massa de conhecimentos do usuário
Rede de chunks relacionados acessados associativamente a partir da MCD
dmld= infinito
A recuperação da MLD pode falhar quando
Associações não podem ser encontradas
Interferência
Quando há tempo, são usadas estratégias de busca na MLD

Recuperação da MLD

A maneira como a informação é codificada determina que pistas serão efetivas em sua recuperação
Ex.
Um usuário nomeia um arquivo imagem de “light” (como oposto a “dark”).
Mais tarde, percorrendo o diretório, pensa em “light” como oposto a “heavy” não reconhecendo o arquivo...

A percepção de causalidade e o MPIH

Na simulação gráfica de um jogo de bilhar, uma bola “parece” bater em outra causando o movimento da 2a.
Qual é o tempo depois da colisão, em que deve-se dar início ao movimento da 2a. para a percepção da causalidade?

Exemplo

Imagine um usuário em frente a um monitor de vídeo realizando a seguinte tarefa:
são apresentados ao usuário dois símbolos , um de cada vez. Se o segundo for igual ao primeiro ele deve pressionar uma determinada tecla(X), caso contrário, outra tecla(Z).
Qual será o tempo que decorrerá entre o sinal e a resposta para a tecla X?

Exemplo(cont.)
De acordo como MPIH
no tempo t = 0 o segundo símbolo aparece na tela
é então transferido para a MIV e MCD.
Há uma comparação do código visual dos dois símbolos.
OPC, então, traduz o resultado(bem sucedido)da comparação em comando motor.
OPM, então aciona a tecla X.
tempo necessário=>
tp+2tc+tm=310ms[130a640ms].

Exemplo

Consideremos o movimento da mão de um usuário em direção a determinado alvo, como normalmente se faz, por exemplo, para alcançar o mouse a partir do teclado.

Segundo o MPIH, o movimento da mão não é contínuo, mas é composto de uma
série de movimentos discretos acompanhados de micro-correções. Para cada
correção são necessários um ciclo do PP (para observar a mão), mais um ciclo do
PC (para decidir sobre a correção) e mais um ciclo do PM (para fazer a correção).
Portanto, o movimento total é dado pela expressão n(tp+tc+tm), onde n é o
número de intervalos de 240 ms necessários para alcançar o alvo

Pontos Chaves

Cognição envolve muitos processos incluindo atenção, memória, percepção e aprendizado
Como a interface foi projetada pode afetar enormemente quão bem os usuários podem entender, aprender e lembrar como realizar suas tarefas
A estrutura conceitual dos “modelos mentais” e “cognição externa” provêem maneiras de entender como e porque pessoas interagem com produtos, o que pode nos levar a refletir sobre como é possível melhorar os projetos


RESUMINDO

O sistema perceptual humano
A Psicologia Cognitiva preocupa-se com a percepção, o pensamento e a memória. Ela procura explicar como as pessoas percebem as coisas e como utilizam esse conhecimento para diversas funções como raciocinar, resolver problemas, lembrar, falar etc.

MPIH
O Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH), é uma descrição aproximada para ajudar a prever a interação usuário-computador, com relação a comportamentos...

O Sistema Perceptual transporta sensações do mundo físico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representações internas.

Sistema Óptico
O Sistema Óptico Ocular é formado por um complexo esquema fisiológico o qual permite interpretar não
somente a sensação de Cor, mas também a profundidade, textura, movimento etc....necessária para Orientação.

Sistema Auditivo
A audição é um dos cinco sentidos básicos cuja função é captar os sons existentes no meio em que vivemos e enviá-los ao córtex cerebral.
Físico:
­- ouvido externo: transmite as ondas como vibrações para o interno
  • ouvido médio: protege o interno e amplifica o som
  • ouvido interno: liberta transmissores químicos e causa impulsos ao nervo auditivo
    •Som:
  • - altura: forma como o ouvido humano percebe a freqüência dos sons intensidade: percepção da amplitude da onda sonora timbre: tipo ou qualidade de um som.
  • O SISTEMA MOTOR
  • Toque:
  • Fornece feedback importante sobre o ambiente
  • Pode ser o sentido central para invisuais.
  • Algumas áreas mais sensíveis que outras (ex.: dedos)

O SISTEMA COGNITIVO
Memória
Nas tarefas mais simples, o Sistema Cognitivo (SC) serve meramente para conectar entradas do Sistema Perceptual para saídas corretas do Sistema Motor.
Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma complexa aprendizado, recuperação de fatos e resolução de problemas. Existem duas memórias associadas ao SC no MPIH, que formam as bases para o entendimento de estratégias e teorias em IHC são elas:
Memória de Curta-Duração (MCD) Memória de Longa Duração (MLD).
Grosseiramente a MCD é usada para armazenar informação sob consideração no momento de determinada atividade e a MLD é usada para armazenar informação a ser acessada em longo prazo.

MCD
A Memória de Curta Duração, ou Memória de Trabalho armazena os produtos intermediários do pensamento e as representações produzidas pelo Sistema Perceptual.

MLD
A Memória de Longa Duração armazena a massa de conhecimento do usuário: fatos, procedimentos, história, etc. Conceitualmente pode ser entendida no modelo como uma rede de chunks acessados de forma associativa a partir da MCD ou Memória de Trabalho. Alguns princípios do sistema perceptual
Princípio n. 0:
O Ciclo de Reconhecimento Ação do Processador Cognitivo
Princípio n. 1:
O Princípio da Proporcionalidade da Variação do Processador Perceptual.
Princípio n. 2:
Princípio da especificidade da codificação.
Princípio n. 3: Princípio da Discriminação

terça-feira, 12 de abril de 2011

IHM – Usabilidade da Web

-Tempo suportável;
-Foco no usuário;
-Facilidade na navegação;
-A relevância do conteúdo;
-Manter a consistência;
-Clareza na arquitetura da informação;

-Foco nos usuários;
-Facilidade de navegação;
-Clareza na arquitetura da informação;
-Simplicidade;
-A relevância no conteúdo;
-Tempo suportável;

-Clareza na arquitetura da informação;
-Simplicidade;
-A relevância do conteúdo;
-Facilidade de navegação;
-Foco nos usuários;
-Tempo suportável;

IHM - Interface Amigável

Conceito 1
Muitas vezes a simplicidade e a padronização é o segredo para colocar o sistema que está sendo desenvolvido ao público com uma interface amigável.
Interfaces muito cheias de animações e imagens, ao contrário do que se pensa, criam inúmeras dificuldades ao usuário em navegar ou clicar em um botão específico no programa ou consultar uma informação, além de transmitir uma impressão de que o mesmo é complexo e difícil de ser operado.
É sempre indicado que se use cores padrões do sistema operacional. Cores fortes, como vermelho, devem ser usadas apenas em situações que devem chamar a atenção do usuário.

Conceito 2
A interface amigável convida o utilizador a tomar decisões de acordo com o que lhe pareça mais interessante e mais próximo das suas necessidades e desejos na realização de uma tarefa. É através dela que ocorre a interação utilizador/computador/Internet que possibilita o diálogo direto e objetivo.

Conceito 3
Uma interface amigável deve fazer com que o usuário se sinta bem ao mexer com o sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é fácil de ser operado. Deve ter comandos intuitivos e visual caprichado.  No desenvolvimento de um sistema ou adaptação de novos módulos para um sistema é importante que se siga um padrão de mercado ou quando possível agregar o máximo de características semelhantes as de uma interface que o usuário alvo já esteja acostumado.
Um dos pontos importantes na aceitação da interface é a maneira com que o desenvolvedor irá "driblar" a poluição visual que pode acabar tornando uma interface muito diferente dos padrões de uma interface amigável.

IHM - 3 Desafios

1) Em que época o conceito de metáfora surgiu e começou a ser formalizado. Caso encontre na internet, indique os sites onde foi encontrado.
R: O uso de metáforas na área da computação surgiu com a necessidade de comparar certas funcionalidade e caraterísticas do sistema operacional com o mundo real, exemplo: numa empresa existe armários onde armazenam diversas informações sobre histórico da empresa, documentos, arquivos necessários para o trabalho do dia a dia, chamados de pastas. No computador também a existe a capacidade de armazenamento de arquivos, é comum utilizarmos pastas para esse tipo organização, outro exemplo são as janelas, que no mundo real nos possibilita a visualização do exterior, no computador as janelas nos permitem a visualização das tarefas.
A década de 90 poderá ficar marcada na história das comunicações pelo estabelecimento em definitivo dos meios interativos. Indubitavelmente, o computador foi o maior responsável por este fato. No entanto, esta máquina, que havia se tornado uma importante ferramenta de trabalho nos anos anteriores, ainda tinha uma grande resistência de uso pela maioria das pessoas. O principal motivo alegado era a sua dificuldade de operação e comunicação, em função de sua linguagem nativa. Por conta disso, a interface passou a ser considerada um elemento chave nas pesquisas nesta área; e, conseqüentemente, comunicadores entraram neste processo. Afinal de contas é através da interface que o usuário estabelece sua interação com o sistema operado pelo computador. Ela é um espaço tradutor, uma face intermediária entre a linguagem nativa da máquina e as linguagens naturais do homem. É neste ponto que a metáfora tomou seu lugar. Tropo lingüístico por excelência, a metáfora foi agregada à interface gráfica do computador e tornou-se um dos recursos tradutores de maior expressão neste processo. De meio técnico-científico utilizado no ambiente acadêmico, o computador foi se tornando cada vez mais também um aparelho doméstico. Este trabalho pretende demonstrar o papel que a metáfora teve neste período e o modo como uma figura tradicionalmente lingüística pode se manifestar em várias instâncias de sistemas computacionais e principalmente em interfaces de representação gráfica digital.
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27143/tde-06052004-193951/pt-br.php

2) Qual era a finalidade inicial das metáforas quando começaram a ser usadas?
R: As metáforas nos fazem lembrar que praticamente tudo tem um relacionamento, uma
semelhança com todo o resto. Por exemplo: "Seu rosto é como o sol", que enfatiza o quanto é
brilhante é o rosto, dizendo que era como o sol.
Segundo o mesmo autor, a Xerox Star foi a primeira a utilizar uma interface com o usuário padronizada em várias aplicações para tentar solucionar o problema do aprendizado de diferentes aplicativos. Havia uma coerência no design dos diversos objetos de interface, como menus, janelas e ícones oferecidos por ele. A Xerox Star também apresentava comandos consistentes em todas as suas aplicações padrão, o que ajudou a tornar os modelos conceituais dessas aplicações semelhantes. A Xerox Star se preocupou em criar recursos compatíveis com vários fabricantes de software, fornecendo uma orientação para a interface com o usuário. Essa orientação é de grande utilidade, pois aquilo que o usuário aprende sobre uma aplicação pode ser usado em uma outra. À medida que o usuário aprende a usar várias aplicações que obedecem ao mesmo tipo de orientação, o tempo gasto na aprendizagem de cada nova aplicação será equivalente ao tempo gasto na aprendizagem do seu modelo conceitual.


3) Identifique uma metáfora existente em algum software. Explique a metáfora e o funcionamento básico do software. Pode usar a internet para pesquisa.
R: As metáforas área da informática, assim como em demais áreas servem exatamente para exemplificar ou melhor compreender uma determinada tarefa ou característica. Exemplo, "Desenvolvimento de um software é como construir uma casa", desenvolver um software é seguir uma determinada sequência de tarefas, assim como construir uma casa, mas ambos possuem características diferentes.
Exemplo: "Meu desktop está cheio de ícones".
Metáforas verbais é um exemplo clássico de pessoas que usam o processador de textos Word cuja interface é baseada numa máquina de datilografar. Os usuários são automaticamente levados a ativar o esquema "máquina de datilografar" que permitem entender e interpretar os comandos e funções do processador Word pelo estabelecimento dessa analogia com o uso de uma máquina de datilografar convencional.
Nesse caso, o uso dos esquemas foi perfeitamente satisfatório. Isso é válido quando o usuário já possui conhecimento sobre a utilização da máquina de datilografar. O conhecimento prévio do usuário permite a geração de representações mentais, tais como os modelos mentais, esquemas, scripts, que devem ser extraídos pelos designers durante a fase de concepção da interface gráfica como base para a elaboração de representações visuais como as metáforas, onde se incluem os ícones.
É importante salientar que esse processo de usar tal forma de estratégia cognitiva é intuitiva e inerente ao ser humano, assim como o uso de outras formas de organização. Não cabe às pessoas escolher essa ou aquela forma de organização.
Em geral, estudos têm demonstrado resultados satisfatórios no sentido de que as metáforas verbais podem ser ferramentas úteis para auxiliar usuários a entender o uso de novos sistemas (Preece, 1994).

SIN2 - Sistemas de Processamento de Transação

Spt – sistemas de processamento de transações
Uma transação consiste na troca de valores que afetam a lucratividade ou o ganho global de uma organização. O SPT pode ser considerado o centro do sistema da empresa, apoiando a realização e monitorando as negociações. Na maioria das empresas, o SPT está ligado fortemente às atividades da rotina diária, no curso normal dos negócios. Desempenha um papel específico de suporte às atividades empresariais, também é uma valiosa fonte de dados para outros sistemas de informação da organização.
As atividades do SPT compreendem a:
§     Coleta de dados: pode ser manual ou automatizada, consiste na entrada dos dados ou informações;
§     Manipulação dos dados: cálculos, classificação, disposição...
§     Armazenamento: guarda dos dados em um ou mais bancos de dados;
§     Produção de documentos: podem ser impressos ou exibidos na tela do computador.
A maioria dos SPTs têm: necessidade de processamento eficiente e rápido para lidar com grandes quantidades de entradas e saídas; alto grau de repetição no processamento; computação simples (adição, subtração, classificação, multiplicação); grande necessidade de armazenagem; em caso de pane no SPT, causa grande e grave impacto negativo na organização, e seu funcionamento afeta um grande número de usuários.

IHM – 1ª Aula de Interface Homem Máquina

Os sistemas de Interface Homem-Máquina, permitem uma aproximação entre o mundo da automação e o utilizador. Dada a crescente complexidade dos processos modernos, a capacidade de ter uma visão clara do todo é cada vez mais importante. Os sistemas HMI são a resposta a esta necessidade.
Podemos definir IHM de várias formas:
- É o canal de comunicação entre o homem e o computador, através do qual interagem, com vista atingir um objetivo comum.
- É um conjunto de comandos de controlo do utilizador mais as respostas do computador, constituídos por sinais (gráficos, acústicos e tácteis).
É parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contacto físico, perceptual e conceitual.

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Atividades SIS-2 03/02/2011

1) Crie um conceito pessoal sobre sistema.
R: Sistema é um conjunto de elemento que se interagem para o desempenho de alguma função. Ex.: é a junção de dados que se tornam um informação, sendo que podemos chegar a uma conclusão final a um objetivo.

2) Quando se pensa em sistema quais as 5 considerações básicas que se deve ter em mente?
R: -1º Objetivos totais do sistema;
-2º Ambiente do sistema – elementos fora do sistema que afetam e são afetados por mudanças nos atributos do sistema;
-3º Recursos do sistema – meios que o sistema necessita para desempenhar suas funções;
-4º Componentes do sistema – elementos responsáveis pelo funcionamento do sistema;
-5º Administração do sistema – elementos responsáveis pela elaboração, implantação e acompanhamento do sistema, de modo que os objetivos do sistema sejam alcançados com o máximo rendimento.

3) Cite um exemplo de sistema fechado, além do que o texto sugere.
- Ex.: Aquecedor de aquário.

4) Cite um exemplo de sistema aberto, além do que o texto sugere.
- Ex.: Os Países. Porque eles trabalham com o regime de economia aberta, ou seja, importando e exportando entre si.

5) Qual a importância do feedback em qualquer sistema?
R.: É importante porque você ter um ponto de referência do que já ocorreu para analisar e chegar a uma conclusão sobre algum assunto, etc...

6) Cite um exemplo de entropia e um exemplo de homeostasia.
Entropia – Câncer;
Homeostasia – Os animais;

7) O que é um sistema de informação?
R.: - Um conjunto de componentes inter-relacionados que coleta, processa, armazena e distribui informações para apoiar a tomada de decisões, a coordenação e controle de uma organização;
- suporte à tomada de decisões, à coordenação e ao controle, esses sistemas também auxiliam os gerentes e trabalhadores a analisar problemas, visualizar assuntos complexos e criar novos produtos.

terça-feira, 5 de abril de 2011

3 DESAFIOS ''METÁFORAS''

01 - A década de 90 poderá ficar marcada na história das comunicações pelo estabelecimento em definitivo dos meios interativos. Indubitavelmente, o computador foi o maior responsável por este fato. No entanto, esta máquina, que havia se tornado uma importante ferramenta de trabalho nos anos anteriores, ainda tinha uma grande resistência de uso pela maioria das pessoas. O principal motivo alegado era a sua dificuldade de operação e comunicação, em função de sua linguagem nativa. Por conta disso, a interface passou a ser considerada um elemento chave nas pesquisas nesta área; e, consequentemente, comunicadores entraram neste processo. Afinal de contas é através da interface que o usuário estabelece sua interação com o sistema operado pelo computador. Ela é um espaço tradutor, uma face intermediária entre a linguagem nativa da máquina e as linguagens naturais do homem. É neste ponto que a metáfora tomou seu lugar. Tropo lingüístico por excelência, a metáfora foi agregada à interface gráfica do computador e tornou-se um dos recursos tradutores de maior expressão neste processo. De meio técnico-científico utilizado no ambiente acadêmico, o computador foi se tornando cada vez mais também um aparelho doméstico. Este trabalho pretende demonstrar o papel que a metáfora teve neste período e o modo como uma figura tradicionalmente lingüística pode se manifestar em várias instâncias de sistemas computacionais e principalmente em interfaces de representação gráfica digital.
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27143/tde-06052004-193951/pt-br.php

02 - Segundo o mesmo autor, a Xerox Star foi a primeira a utilizar uma interface com o usuário padronizada em várias aplicações para tentar solucionar o problema do aprendizado de diferentes aplicativos. Havia uma coerência no design dos diversos objetos de interface, como menus, janelas e ícones oferecidos por ele. A Xerox Star também apresentava comandos consistentes em todas as suas aplicações padrão, o que ajudou a tornar os modelos conceituais dessas aplicações semelhantes. A Xerox Star se preocupou em criar recursos compatíveis com vários fabricantes de software, fornecendo uma orientação para a interface com o usuário. Essa orientação é de grande utilidade, pois aquilo que o usuário aprende sobre uma aplicação pode ser usado em uma outra. À medida que o usuário aprende a usar várias aplicações que obedecem ao mesmo tipo de orientação, o tempo gasto na aprendizagem de cada nova aplicação será equivalente ao tempo gasto na aprendizagem do seu modelo conceitual.


03 - Metáforas verbais é um exemplo clássico de pessoas que usam o processador de textos Word cuja interface é baseada numa máquina de datilografar. Os usuários são automaticamente levados a ativar o esquema "máquina de datilografar" que permitem entender e interpretar os comandos e funções do processador Word pelo estabelecimento dessa analogia com o uso de uma máquina de datilografar convencional.
Nesse caso, o uso dos esquemas foi perfeitamente satisfatório. Isso é válido quando o usuário já possui conhecimento sobre a utilização da máquina de datilografar. O conhecimento prévio do usuário permite a geração de representações mentais, tais como os modelos mentais, esquemas, scripts, que devem ser extraídos pelos designers durante a fase de concepção da interface gráfica como base para a elaboração de representações visuais como as metáforas, onde se incluem os ícones.
É importante salientar que esse processo de usar tal forma de estratégia cognitiva é intuitiva e inerente ao ser humano, assim como o uso de outras formas de organização. Não cabe às pessoas escolher essa ou aquela forma de organização.
Em geral, estudos têm demonstrado resultados satisfatórios no sentido de que as metáforas verbais podem ser ferramentas úteis para auxiliar usuários a entender o uso de novos sistemas (Preece, 1994).