sexta-feira, 26 de agosto de 2011

IHM - Engenharia da Usabilidade

Engenharia da Usabilidade

A Engenharia de Usabilidade (também denominada Design Centrado no Usuário) trata da criação de sistemas melhores através da compreensão de quem são usuários finais e do envolvimento de usuários nos requisitos, no design de interface do usuário e nos esforços de teste. Os conceitos básicos são descritos em Conceitos: Design Centrado no Usuário e devem ser lidos antes deste roteiro. Este roteiro explica como o Rational Unified Process (RUP) lida com as técnicas de engenharia de usabilidade.
A Engenharia de Usabilidade é uma abordagem de projeto de sistemas onde são utilizados vários níveis de usabilidade especificados quantitativamente numa etapa anterior ao seu desenvolvimento e tendo como objetivo a tomada de decisões de engenharia que vai ao encontro das especificações através de medidas chamadas métricas.
Trata-se, portanto, de uma abordagem metodológica e de natureza científica de produção que objetiva a entrega de um produto usável ao usuário. Para isso utiliza métodos para agrupar requerimentos, desenvolver e testar protótipos, avaliar projetos alternativos, analisar problemas de usabilidade, propor soluções e testes com usuário (Garner, 2003). Preece (1994) apresenta uma lista de etapas que descreve a seqüência do processo de engenharia de usabilidade:
·                    definir objetivos de usabilidade utilizando métricas;
·                    especificar níveis de usabilidade planejados que precisam ser alcançados;
·                    analisar o impacto de possíveis soluções de projeto;
·                    incorporar retorno derivado do usuário no processo de projeto;
·                    iterar através do ciclo “projeto-avaliação-projeto” até que os níveis planejados sejam alcançados.
As seções a seguir descrevem os critérios de conclusão da fase relacionada à usabilidade e as principais atividades de cada fase.

Iniciação

Dois dos objetivos-chave da Fase de Iniciação são:
Estabelecer o escopo do software do projeto e as condições limite, incluindo uma visão operacional, critérios de aceitação e o que deve ou não estar no produto.
Discriminar os casos de uso críticos do sistema, os principais cenários de operação e o que direcionará as principais trocas de design.
Do ponto de vista da engenharia de usabilidade, isso significa destacar as atividades Requisitos e Modelagem de Negócios relacionadas à:
Ø  Compreensão de quem são os usuários e suas necessidades
Ø  Identificação dos casos de uso que mais beneficiam os usuários.
A fase de Iniciação muitas vezes também é o momento para explorar o design conceitual e a criação de protótipo de "prova de conceito". Isso é verdadeiro quando os principais riscos do projeto estão relacionados às questões de usabilidade e interface do usuário. O teste de usabilidade, incluindo o teste de desempenho relacionado à usabilidade, deve ser iniciado quando houver moldes ou protótipos executáveis da interface do usuário.

Elaboração

Como o RUP é um processo iterativo, os artefatos criados na Iniciação são revisitados e revisados com usuários a fim de gerenciar o escopo e garantir que o sistema em desenvolvimento atenda às necessidades do usuário.
Na Elaboração, o foco é na arquitetura de software - incluindo a arquitetura da interface do usuário. A interface conceitual do usuário é definida, e os elementos críticos e/ou de risco do design da interface do usuário são implementados. As atividades relacionadas à arquitetura de software geralmente se aplicam à interface do usuário - existem projetos desenvolvidos internamente e adquiridos prontos para serem usados que devem ser avaliados, incluindo considerações de reutilização, seleção de mecanismos e padrões, etc.
Essa fase destaca o design e a modelagem de interface do usuário referentes a atividades Requisitos e a atividades de suporte provenientes da disciplina Análise e Design. Implementação e Teste também estão envolvidos, desde que a conclusão da Elaboração precise que um sistema executável seja construído para que possa ser avaliado.
O teste de usabilidade e o teste de desempenho relacionado à usabilidade devem destacar os requisitos de risco captados nas Especificações Suplementares ou como "Requisitos Especiais" na especificação do caso de uso.

Construção

Na Construção, o foco é na implementação de mais casos de uso. Isso envolve adicionar à interface do usuário, sem deixar de se manter fiel ao modelo conceitual da interface do usuário e ao Guia de Interface do Usuário. O Teste de Usabilidade continua sendo muito importante à medida que os novos recursos são adicionados.
A seleção da funcionalidade a ser colocada em cada iteração é baseada no valor para os usuários.

Transição

O foco na fase de Transição começa a mudar para a disciplina Implantação. Em um esforço de desenvolvimento centrado no usuário, você não deve esperar até a fase de Transição para envolver o usuário. Ele deve permanecer envolvido, principalmente para fornecer feedback. Quando o usuário fica envolvido durante todo o desenvolvimento, o teste beta e de aceitação formal geralmente é reduzido ou não existe. Assim, o feedback
detalhado do usuário e a aprovação ocorrem durante o esforço de desenvolvimento.
O desenvolvimento do material de treinamento e do material de suporte do sistema são finalizados na Transição, mas devem ser iniciados nas fases iniciais, se possível, a fim de permitir o feedback do usuário.

Na Transição, existe um sistema de trabalho que pode ser usado pelos usuários finais. É recomendável planejar pelo menos algumas iterações durante a transição, para que problemas com o release inicial sejam corrigidos e para que o feedback dos principais usuários seja incorporado.
Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo.